青トロン的サイドボーディングとマッチアップ①バーン編
2019年4月23日こんばんは。
Twitterのハッシュタグ#青トロン使い向けTIPSを通じてどんなことが知りたいか問いかけたところ、サイドボードの仕方について知りたいとの声が聴けました。
そこで、今日はサイドボーディングについてお伝えしたいと思います。
青トロン使いはどんなサイドボーディングをすべきか?
これは正直に言って私にとっても難しいテーマですが、ひとつの見解に至っています。
それは、1マッチ3ゲームを通じて使える75枚(メインとサイド合わせて)を選べるかどうかが指標になるということです。
とある海外のプロプレイヤーも「弱いカードを抜いて、強いカードを入れる」と豪語していたように、入れ替えることが前提となるため、第一ゲーム終了後に投入されるであるサイドボード15枚だけの問題だけでは終わらないということを念頭に入れてください。
とまあ、概論じみたご託宣はこのへんにして、
「弱いカードを抜いて、強いカードを入れる」ってのは青トロン的にどんな具体例があるのかを私自身の経験をもとにお伝えしようと思います。
今回はバーンです。
弱いと思うカード:忘却石、隔離するタイタン、精神隷属器などのマナコストが重すぎるやつら、差戻し、四肢切断、探検の地図等
第5ターン目以降を生き延びる前提で使われるカードは外す方針です。
これらでは相手の火力が止まらないためです。
差戻しも、火力を防ぐ要請に応えられないため外します。
探検の地図は若干ばかりケースバイケースですが、土地が25枚
積まれているという方は減らしてもいいと考えてます。
なお、精霊流ウギンは例外で、4ターン目の着地が可能な場合に勝ちが拾えることを見越してこちらは残しておきます。
強いと思うカード:次元の歪曲、歪める嘆き、徴用、難題の予見者、マナ漏出、瞬唱の魔導士、虚空の杯、仕組まれた爆薬、広がりゆく海、呪文貫き、否認、ボトルのノーム等
このマッチアップは、いかにキルターンの延ばすのかが大切です。
ですが・・・・
ワームとぐろエンジンだけを頼ってはいけません。
ワームとぐろエンジンを待たずして相手の力を押し返してしまうことが必要です。
その手段としてまず、相手のクロックを次元の歪曲で丁寧に屠っていくことです。次に難題の予見者(4/4)を場に出して相手の手札から火力を抜きつつ、相手のクロックを止めることが有効です。
また、虚空の杯は非常に有効です。このマッチを制するには最低2枚は欲しいです。X=1で一度セットしてターンがかえってくれば、1マナの火力は脅威となることはなくなるのです。
対バーン戦での虚空の杯の使い方は、メインだとX=1、サイドだとX=1またはX=2で置くとよいでしょう。
特にサイドからはアーティファクトを割る手段が投入されるため、それらを抑えるためにX=2で置くことが必要な場面もあります。
とはいっても、どちらが良いのは迷うことはままあると思います。
もちろん、私も迷うことがあります。
そこで、そんなときはとりあえず置いてみるということが精神衛生面でも好ましいでしょう。
置かなくて失敗したほうが後悔の度合は大きいですから(笑)
基本的にチャリスを気合とハートで置きましょう。
この迷いは後手の2T目に生じやすいのですが、そんなときは私の言葉を思い出してください。
なお、こういうアグロ系のマッチを制するためのメインボード調整も重要です。
そのために、私は打消し呪文の中に1枚だけマナ漏出を採用しています。
これによって卑下では対応できない状況に対応できるようになります。
また、難題の予見者や虚空の杯、次元の歪曲を2枚ずつ採用しておくこともかなり有効といえます。あとは殴打頭蓋を1枚挿しておくのも個人的に気に行っています。ワームとぐろエンジンよりも着地が早いし、稲妻で死なないのが素晴らしい。
まとめ
・弱いカードを抜き、強いカードを入れる。
・ワームとぐろエンジンに頼らない
・盤面で好き勝手に殴られないようにする
・チャリスを置く
・難題で盤面をまくる
これで以上となります。
参考になれば幸いです。
それではよき青トロンライフを!
Twitterのハッシュタグ#青トロン使い向けTIPSを通じてどんなことが知りたいか問いかけたところ、サイドボードの仕方について知りたいとの声が聴けました。
そこで、今日はサイドボーディングについてお伝えしたいと思います。
青トロン使いはどんなサイドボーディングをすべきか?
これは正直に言って私にとっても難しいテーマですが、ひとつの見解に至っています。
それは、1マッチ3ゲームを通じて使える75枚(メインとサイド合わせて)を選べるかどうかが指標になるということです。
とある海外のプロプレイヤーも「弱いカードを抜いて、強いカードを入れる」と豪語していたように、入れ替えることが前提となるため、第一ゲーム終了後に投入されるであるサイドボード15枚だけの問題だけでは終わらないということを念頭に入れてください。
とまあ、概論じみたご託宣はこのへんにして、
「弱いカードを抜いて、強いカードを入れる」ってのは青トロン的にどんな具体例があるのかを私自身の経験をもとにお伝えしようと思います。
今回はバーンです。
弱いと思うカード:忘却石、隔離するタイタン、精神隷属器などのマナコストが重すぎるやつら、差戻し、四肢切断、探検の地図等
第5ターン目以降を生き延びる前提で使われるカードは外す方針です。
これらでは相手の火力が止まらないためです。
差戻しも、火力を防ぐ要請に応えられないため外します。
探検の地図は若干ばかりケースバイケースですが、土地が25枚
積まれているという方は減らしてもいいと考えてます。
なお、精霊流ウギンは例外で、4ターン目の着地が可能な場合に勝ちが拾えることを見越してこちらは残しておきます。
強いと思うカード:次元の歪曲、歪める嘆き、徴用、難題の予見者、マナ漏出、瞬唱の魔導士、虚空の杯、仕組まれた爆薬、広がりゆく海、呪文貫き、否認、ボトルのノーム等
このマッチアップは、いかにキルターンの延ばすのかが大切です。
ですが・・・・
ワームとぐろエンジンだけを頼ってはいけません。
ワームとぐろエンジンを待たずして相手の力を押し返してしまうことが必要です。
その手段としてまず、相手のクロックを次元の歪曲で丁寧に屠っていくことです。次に難題の予見者(4/4)を場に出して相手の手札から火力を抜きつつ、相手のクロックを止めることが有効です。
また、虚空の杯は非常に有効です。このマッチを制するには最低2枚は欲しいです。X=1で一度セットしてターンがかえってくれば、1マナの火力は脅威となることはなくなるのです。
対バーン戦での虚空の杯の使い方は、メインだとX=1、サイドだとX=1またはX=2で置くとよいでしょう。
特にサイドからはアーティファクトを割る手段が投入されるため、それらを抑えるためにX=2で置くことが必要な場面もあります。
とはいっても、どちらが良いのは迷うことはままあると思います。
もちろん、私も迷うことがあります。
そこで、そんなときはとりあえず置いてみるということが精神衛生面でも好ましいでしょう。
置かなくて失敗したほうが後悔の度合は大きいですから(笑)
基本的にチャリスを気合とハートで置きましょう。
この迷いは後手の2T目に生じやすいのですが、そんなときは私の言葉を思い出してください。
なお、こういうアグロ系のマッチを制するためのメインボード調整も重要です。
そのために、私は打消し呪文の中に1枚だけマナ漏出を採用しています。
これによって卑下では対応できない状況に対応できるようになります。
また、難題の予見者や虚空の杯、次元の歪曲を2枚ずつ採用しておくこともかなり有効といえます。あとは殴打頭蓋を1枚挿しておくのも個人的に気に行っています。ワームとぐろエンジンよりも着地が早いし、稲妻で死なないのが素晴らしい。
まとめ
・弱いカードを抜き、強いカードを入れる。
・ワームとぐろエンジンに頼らない
・盤面で好き勝手に殴られないようにする
・チャリスを置く
・難題で盤面をまくる
これで以上となります。
参考になれば幸いです。
それではよき青トロンライフを!
今後、何について書こうか
2019年4月20日こんばんは。
熱が冷めないうちに、あれこれ書いていこうとおもいます。
私のTwitterアカウントでどんな情報が欲しいのか問いかけてみたところ、
以下の回答をいただきました。
・サイドのインアウトの仕方
・tier 1の倒し方
・環境に合わせた構築の仕方
・入門用のレシピ
ということで、これらを中心にあれこれ書き込みを作っていこうと思います。
まず、上3つについてどんな内容を提供したものかを考えてみました。
ひとつ思い当たったことが、いずれも私自身が経験・実践した例を交えて
内容を作っていこうと思います。
熱が冷めないうちに、あれこれ書いていこうとおもいます。
私のTwitterアカウントでどんな情報が欲しいのか問いかけてみたところ、
以下の回答をいただきました。
・サイドのインアウトの仕方
・tier 1の倒し方
・環境に合わせた構築の仕方
・入門用のレシピ
ということで、これらを中心にあれこれ書き込みを作っていこうと思います。
まず、上3つについてどんな内容を提供したものかを考えてみました。
ひとつ思い当たったことが、いずれも私自身が経験・実践した例を交えて
内容を作っていこうと思います。
久しぶりに帰ってきました。
2019年4月20日最後にここで日記書いたのいつだったのか忘れてしまいましたが、私は元気です。
色々とあって、mtgを引退しようなんて考えていた時期もありましたが、
今も私はmtgで遊んでいます。
フォーマットはモダン、デッキは青トロンです。
ここ最近になって青トロンが注目されつつあるのか、私も再びこの場を借りて
自分が青トロンで試合をしていく中で気付いたことを書いていこうと考えております。
第4ターン:採用しうるカード一覧 生物・PW編
2018年8月16日コメント (4)こんばんは。お久しぶりです。
久しぶりのエントリーとなってしまいましたが、進めてまいります。
生物編
・瞬唱の魔道士 青①
モダン屈指の優秀生物。2マナ瞬速2/1は破格のスペック。
騙されたと思って1枚青トロンに挿して欲しい1枚。
デッキの強度が格段にあがります。
ただし、起用枚数は最大で2枚。フラッシュバック前提だと、2マナ+2マナの4マナでの運用が増えてしまって重たく感じてしまうからである。
それでも使いたいという場合はメインボードから四肢切断を加えたり、サイドボードに外科的摘出などの事実上0マナで撃てる呪文を多くとって、使いどころを増やす必要がある。
なお、相手第2T目の終了時にフラッシュバックなしで着地させて殴りにいってライフを詰めていく用法もあるので意識しておこう。特にコントロールやコンボデッキ相手に効果的である。
・宝物の魔道士 青②
青トロン屈指のサーチ機能搭載の2/2生物。
加工に制限を加えると、2/2の生物になってくれたびっくりカード。
サーチできるのは、6マナ以上のアーティファクトカード。
具体的には、次に挙げるワームとぐろエンジン・白金の天使・隔離するタイタン・精神隷属器等といった勝利ないし敗北からの脱却に直結するようなものばかり。
上の4種をフィニッシャーに据えるような構成には必ず1枚は挿したい。
ただし、エルドラージタイタンはサーチ出来ないため、その点につき要注意。
終わりなき飢餓、ウラモグや約束された終末、エムラクールを積みたい場合には、あまり強さを感じられない場合がある。
・疎石の魔道士 青②
上の宝物魔道士とは対照的に、1マナ以下のアーティファクトをサーチできる2/2生物。
具体的には、歩行バリスタ・虚空の杯・仕組まれた爆薬・探検の地図・大祖始の遺産をサーチできる。歩行バリスタの登場によってフィニッシャーを呼べる性質を得た点で強度が上がった。とはいえ歩行バリスタ以外のパーツについては、初手や早い段階で引き込まないと思うような効用があげにくいことを考えるとありがたみがあまり感じられない側面もある。
・戦利品の魔道士 青②
3マナのアーティファクトをサーチできる2/2。
3マナのアーティファクトでかつモダン環境に耐えうるものを挙げるなら、忘却石、ヴィダルケンの枷、罠の橋、ミラディンブロック剣シリーズ等といったところか。
残念ながら、忘却石と罠の橋以外は青トロンにとってお呼びでないか。
また、このマナ域のアーティファクトにフィニッシャーの役割を期待するのは不可能だし、
そのうえサイド後は対戦相手がアーティファクト破壊をしっかり積んでくることをも考えると、起用の余地はほぼないと言って良さそう。
敢えてこれを挙げた目的は、上記2者との比較、とどのつまりは当て馬である。
・敏捷な妨害術士 青②
瞬速付の3/1飛行生物になんとサイクリング(青②)したら、起動型能力または誘発型能力を打ち消せてしまう機能付き。残念ながら、着地しつつ能力を打ち消してくれる訳ではない。とはいえ、場面に応じた起用が期待できる1枚であることには違いない。
サイクリングの使いどころとしては、着地を許してしまった解放されたものカーンの能力を打ち消す、相手方のフェッチの起動を止める、大爆発の魔道士の起動を打ち消す、トレイリア西部の起動を止めるなど、前エントリーに挙げた押しつぶしと同じような役割を期待することができる。
また、押しつぶしと異なり、続唱の誘発を食い止められるのも魅力的だ。
具体的には、リビエンの重要呪文である、悪魔の戦慄・暴力的な突発といった死せる生へつながる要素をシャットアウトできるということ。
よって幅広い対応力をデッキに持たせたい人には是非とも起用していただきたい1枚である。
・機知の勇者 青②
場に出たとき、パワーに応じた枚数のカード引いて、そうしたなら2枚捨てる誘発型能力をもった2/1。また、永遠化(青青5)によって4/4のコピートークンを場に出すことが可能。
場に出すだけで無駄牌の整理をすることのできる優良生物。
上記の宝物の魔道士を追い出すとしたら、コイツだと私は考えている。
未来の青トロンを牽引する生物として、注目度は高め。
13エムラとの相性は良し。エルドラージをフィニッシャーとして多めに据えている場合は、宝物の魔道士ではなくこちらを優先するのも一興。
ただし、サーチ機能が失われる・墓地対策にハマりやすい裏目は意識しておく必要がある。
・歩行バリスタ XX
青トロンの生物構成を一変させたカラデシュが生んだ至高の傑作。
盤面の生物に対する対抗力としては群を抜いている。また、フィニッシャーとしても優秀であり、流刑への道にも強い。これらの点は上に挙げたワームとぐろエンジンや白金の天使、隔離するタイタンをも匹敵・凌駕する。メインデッキ戦では滅法強い。
撤廃X=0で簡単に回収できるので、殴ってダメージを与えて、1/1になるまで能力を起動してダメージを与えた後に撤廃で回収し、その後に再び唱え直すなどすれば容易に相手を投了させることもできる。
ただし、石のような静寂を相手にするとただのオブジェに成り下がってしまうため、サイド後の運用には要注意。
また、致命的な一押しで簡単に除去されてしまう点やウルザトロンが揃わないとマナレシオの悪い生物に成り下がってしまうため、これらの短所をうまくカバーした運用は意識したいところ。
起用する場合は、サーチ要素としてトレイリア西部は必ず入れておきたい。
・搭載歩行機械 XX
死亡すると、1/1の飛行持ちのソプタートークンを+1/+1カウンターの数だけ場に出せる
カラデシュ産の傑作である。
アーティファクト破壊耐性が高い。ただし、流刑への道やバウンスだと何ら武功を立てないままで戦場を立ち去ることになる点はご愛嬌。
・難題の予見者 無③
コジレックの眷属。場に出たとき、対戦相手の手札をみてカードを1枚選んで追放する優秀な4/4生物。勝ち筋の設置・負け筋の察知・排除の両面をもった攻防一体の機能をもつ。
その代わり、場から離れたとき、対戦相手はカードを1枚引くことができるというデメリットに要注意。
場に出たターンに除去されてしまうと、何ら戦闘ダメージを与えないまま相手に手を進めさせてしまう危険もあるため、虚空の杯(X=1)の併用が望まれる。
流刑への道や致命的な一押しであっさり死ぬ場面も想定しなければならない。
したがって、唱える際は注意が必要。
青トロン使いの間では、使用者によって好みが分かれる1枚でもある。
無色マナを要求する以上、血染めの月の影響を受けてしまうことを嫌ったのか、上に挙げたように、簡単に除去呪文で退場させられて強さを感じられていないのか、その理由は本人に聞いてみたいところではある。
なお、私は使う側である。殴れる機能と対戦相手の手札を見て追放という点が非常に気に入っているためである。
直近のモダン環境の立ち位置についても言及したいが、それは今回のエントリーではなくl今後のエントリーに回すつもり。
・真面目な身代わり ④
場に出るとライブラリーから基本土地を1枚サーチしてタップ状態で場に出せる、死亡した場合、1枚カードを引ける2/2生物。とんでもないアドバンテージ装置である。
アーティファクトでもあるため、知識の渇望との相性は抜群。青トロンを使い始めた人にとっては、比較的使いやすい1枚である。
こちらも好みが分かれる1枚。
なお、私は使わない派である。理由としては、私にはタップアウトして唱える勇気がなく、知識の渇望で捨ててしまいがちであったためである。また、高速アグロ環境が台頭していた頃にモダンに参入したこともあって、あまり強いと感じられた思い出がない。
しかも、サイド後なんかだと、アーティファクト破壊の的にもなってしまうことからやはり使っても報われないなというレッテルを決め込んでしまったのも一因。
・殴打頭蓋 ⑤
黒の0/0の細菌兵器トークンが付いた状態で場に出るアーティファクト・装備品。
+4/+4の修正と警戒・絆魂を与える。
③マナ支払うと手札に戻せる凶悪兵器。
⑤:装備
ワームとぐろエンジンと散らして採用されることもある優秀準生物。
こちらは厳密には生物ではないが、生体兵器という性質から生物編で挙げることにした。
ワームとぐろエンジンとの比較で分析を試みる。
長所は、
・トークンが死亡しても装備することで後続の生物を強化できることから除去耐性に強いとみることもできる。
・また、5マナと比較的に軽くスペックもまた優秀。
短所としては、
その反面、宝物の魔道士ではサーチ出来ない。※加工は可能。
・アーティファクト破壊にあまり強くない。
手札に戻してかわせるのではという意見も考えられるが、場から退場させられることによるテンポロスは馬鹿にならないという見方もある。
・生物ではないため、否認の的になる。
・トークンが致命的な一押しであっさり退けられてしまう。
・石のような静寂を置かれると装備できなくなる。ただし、生体兵器自体の動きは止まらないため、一概に無力とも言えない。
サーチのしやすさという点も考慮すると、ワームとぐろを外して殴打頭蓋を採用するというようなことはまずありえない。
とはいえ、他の生物をも強化できる点は見逃せない。
・ワームとぐろエンジン ⑥
青トロン必須の1枚。モダン環境で最強生物のうちの一つといっても過言ではない。
アーティファクト破壊に強いが、流刑への道には弱い。
枚数を多めにとる場合は、虚空の杯を併用すると裏目が減る。
・白金の天使 ⑦
ワームとぐろエンジンや隔離するタイタンと比べると、どこか頼りない印象を持つかもしれないが・・・・・・
負けないでもう少し 最後まで走り抜けてを地で行く飛行持ち4/4のアーティファクト生物。
坂井泉水のことはさて置いて、負けないという機能が魑魅魍魎にまみれたモダン環境において無類の強さを誇るときがある。
具体的には感染による毒死を食い止めたり、ライブラリーアウトによる敗北を食い止めるなど、ときに神懸った強さを見せつける。
横暴な物言いをさせてもらうと、昼行灯みたいなやつでもあるが、そんなときは知識の渇望で捨て、必要になったらアカデミーの廃墟で回収すれば良い。
余談ではあるが、殴打頭蓋を装備させると8/8飛行・警戒・絆魂・負けないを持つオリジナルカードに変貌する。もちろん、強いし楽しいしかっこいい。
・隔離するタイタン ⑧
場に出たとき及び場を離れたとき、各基本土地タイプ(平地・島・沼・山・森)を選んでそれぞれ1枚ずつ破壊する、7/10のアーティファクト生物。
ギルドランドを多用するデッキ相手にとっては天敵である。
今となってはファストランドが友好色・対抗色ともに出揃ったために強さを発揮する場面が減りはしたものの、まだまだ現役である。
・マイアの戦闘球 ⑦
戦場に出たとき、無色の1/1のマイア(Myr)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを4体生成する4/7生物。
攻撃するたび、あなたはあなたがコントロールするアンタップ状態のマイアをX体タップしてもよい。そうしたなら、ターン終了時までマイアの戦闘球は+X/+0の修整を受けるとともに、それが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーにX点のダメージを与えることができる。
ネタのような機能を持った生物である。劣勢を跳ね返す1枚としては上に挙げた3枚と比べると物足りない感は否めないが、ウルザの後継カーンの登場によってこれが生成するX/Xの生物トークンを強く使える要素として期待できなくもないが・・・・・。
端的にいうと、残念ながらオーバーキル要素。
トークンの横並びには目を見張るものはあるが、中盤戦の5C人間のクロックを止めるにはトークンの線が細い。親和についても同様。しかも両者ともクロックが飛行持ちである。
甚だ残念としかいえない。
その代わり、お楽しみ要素としては120点を与えたい。
・終わりなき飢餓、ウラモグ ⑩
唱えたとき、対象のパーマネント2枚を追放する破壊不能の10/10生物。
攻撃するたび、対戦相手のライブラリーを上から20枚追放させる。
緑トロンのフィニッシャーであるが、青トロンでも使われる場合があったため、列挙。
緑トロンを心底倒したい人向け。
ただし、アーティファクトではないため宝物の魔道士ではサーチ出来ない。
したがって、自力で引き込むか、引き込みやすい仕組み作りが要求される。
また、マナコストの上でもウルザトロンに依存することは避けられないため、よりウルザトロンを成立させすいように構成を工夫しなければならない。また、ウルザトロンの成立を阻む要素に対しても耐性をつけるような装置も要求される。
・約束された終末、エムラクール ⑬
飛行・トランプル・プロテクション(インスタント持ち)の13/13の精神隷属器の起動型能力に近い誘発型能力をもつ13/13生物。
墓地にあるカードタイプの種類一つにつき1マナ軽減される割引特典付き。
青トロンの場合であると4ターン目(カードタイプ種類数5の8マナ)で着地させられる。
具体例:1Tフェッチランドからの血清の幻視⇒3T知識の渇望(アーティファクト生物または生物・PW)⇒4T降臨※ウルザランドが4T目に成立する前提。
なお、3Tでの着地も不可能ではないが、あまり現実味を感じないので割愛。
精神隷属器との違いを挙げると・・・・
①対戦相手をコントロールしたターンの後、自分にターンが返ってこない
相手に2枚カードを与えてしまう側面がある。また、2回目の相手のターンのドローで裏目の憂き目に遭うリスクがある。
②殴れる。13/13飛行トランプルは強力。また、インスタント除去に耐性がある。
③アーティファクトではない。ここは知識の渇望に影響する。また、宝物の魔道士ではサーチ出来ない。
共通点を挙げると・・・・・
①フィニッシャー足りうる
②墓地対策の影響を受けやすい。
どちらが強いというのは、個人ごとに決めればいい。
もしくは強く使える・弱くならない仕組みを工夫できているのであれば、どちらを使っても良いと思う。
まとめ:
かなり長くなってしまった。
個々の強さに甲乙をつけるようなことは基本的にしない。
その代わり、デッキ75枚の強さを最大限に引き出すためのカード選択をして欲しいと感じる。また、好きか好きじゃないかで構わない。
読者の方々には、一長一短を比較対象まじえて丹念に分析してよりよい選択をしていただけたらなと切に願う。
PW
・精霊龍、ウギン ⑧
青トロン必須の1枚。
有色パーマネントに対しては、大概において無類の強さを誇る。
(例外:6マナタシグル、7マンアンコウ、8マナ騒乱の歓楽者)
エルドラージや緑トロン、RGヴァラクート相手にはあまり強さを発揮しないので要注意。
また、速攻付きの生物の多いデッキに対してマイナスX能力を起動する際は、唱えたターンの返しに退けられるリスクがあるので、過信しないこと。
・ウルザの後継、カーン ④
待望の軽量化カーンがドミナリアで登場。
+1能力と-1能力はまあ申し分ないとして、、、
青トロンで使う場合、トークン生成をいかに強く使えるかが問題となる。
答えは単純で、タリスマンや世界のるつぼなどの置物型のアーティファクトを多用することでトークンのP/Tを引き上げるというやり方が妥当。
したがって、起用する際は構成を選ぶということに注意が必要となる。
なお、shoktroopaがこのカードを最大限に活かした構築を施した青トロンでMOチャレンジを優勝した。
PWまとめ・補足
解放された者、カーンは割愛。というより、青トロンでは採用されないのがほとんどだから、
これを強く使いたい人はとっとと緑系トロンを組むことを勧めます。
後継カーンについては、トークンのP/Tを5まで上げられたら致死ダメージを与えるのに充分のように思う。
今回はこれで以上。
思いのほか長かった・・・・・。
もう寝ます。
それではまた次回!!
相手ターンのエンドステップ時①「一覧の編成する際に味わう悩ましさ」
2018年7月22日こんにちは。新コーナーとして「相手ターンのエンドステップ時」と題してこちらも書いてみることに。
なんでこれを入れるのかというと、どうしても単なるカード紹介だけでは読み手も飽きるし、僕自身もどこか作業チックに記事を作らないといけないのがしんどいなということで、軽いz雑感メモでも作りたいなと思った次第です。
ある程度、アレコレとエントリーを作ってみてわかったこと・・・・
・採用しうるカード一覧を考える祭、カードタイプだけで一覧を作るとあまり役に立ちそうな実際的な一覧になりにくい。
そこで、ひとつ浮かんだのが、機能面に着目するということでした。
そうすれば、デッキ構築の役に立つ代物になるのではないかと・・・・。
かといって、これをやったらやったで、機能面が色んな種類のカードに飛び火することになるため、余計に読みにくい一覧になってしまいそう。
例えば、ドロー系の呪文の話をすると、
前回の第3ターンでは加工を紹介したわけですが、これと似た機能をもった宝物の魔道士や疎石の魔道士もあるわけで・・・・。そうなると、これらも紹介しないと一覧性に乏しいのではという懸念が浮かんできてしまう。
結局、宝物と疎石みたいなカードは後続の生物のところで紹介しようということで、第3ターンでの紹介を見送ったのですが、この辺の線引きが悩ましかったです。
何かを一から編成するというのは大変な作業だなと思い知りました。
まあ、これに懲りずに後続も挙げていく予定ですが。
終わり。
第3ターン:採用しうるカード一覧 除去・バウンス・ドロー編
2018年7月22日こんにちは、今年はとんでもなく暑いですが、ちゃんと水分補給して乗り切りましょう。
前回は打ち消し呪文が中心でした。
今回もその他のインスタントソーサリー呪文を挙げていきます。
バウンス
・撤廃(青X)
青トロンで用いられるど定番。X=0で自分のチャリスを手札に戻したり、自分のSCMや宝物の魔道士を対象にとって1枚引きつつそれらを手札に戻せばお手軽なカード供給になるので覚えといても損はない。
・サイクロンの裂け目(青①) ※超過コストは青⑥
対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをバウンス。
キャントリップはないが、超過コストを支払えばかなりの時間稼ぎが見込めます。
なるべく超過による運用を心がけるのが望まれる
・一瞬(青①) ※キッカー青①
ドミナリアで登場した新たなバウンス。キッカー支払えば1枚引けるオマケつき
キッカーで使うときは青青②となるので、起用する際にはその点留意されたい。
・危険な航海
イクサランで登場。パーマネントのマナコストが2以下であれば、占術2のオマケ付き
占術2が確実にできるわけではないため、起用する場合は当てる相手をある程度具体的に絞り込んだ方が無難
・残響する真実
キャントリップはないものの、同じ名前の土地でないパーマネントであれば全て手札に戻せるという特殊なオマケ付き。未練ある魂のような複数並びやすいものを的にすると使いどころは見えてくるかもしれない。
・暗記・記憶(青③)※暗記の方
呪文1つか土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く分割カード。
MO5-0リストでたまに見かける。魂の洞窟に対して耐性がある。また、幽霊街や廃墟の地と組み合わせれば、実質的に除去カードのように使える。奔流の機械巨人との相性も良い。なお、当のMO5-0リストでも奔流の機械巨人が採用されていた。
まとめ:主役はやはり撤廃とサイクロンの裂け目。キャントリップと受けの広さを考えると、この2者が優先されるのも無理はない。超過コストの恩恵よりもキャントリップを重視したい人は一瞬をキッカーコストで唱える運用を検討してもいいとは思う。
ピン除去
・四肢切断(黒またはΦ/黒またはΦ/①)
青トロンの除去スペルの定番。ライフを犠牲にアグロの初動を食い止めるのに役に立つ。
ただし、ライフロスが後になって苦しくなるので、撃つならためらわずに撃つべし。温存するとライフの関係で手札で腐ってしまう。
・次元の歪曲(無①)
こちらも定番となった無色の準除去。パワーが上がるのでワームとぐろエンジンを攻撃参加の際に対象にとってパワーを上げるという使い方も可能
・歪める嘆き
打ち消しのパートでも紹介したが、今回は除去として紹介。
P/Tが1以下の生物を追放できる。具体的なターゲットを挙げると、親和の生物たち、2マナサリア、バラル、神童ジェイス、速僧、貴族の教主、マナクリ、遺産のドルイド等とたくさんある。他のサイドボードの呪文と散らして1枚挿しておくと痒いところに手が届く1枚として重宝できるハズ。
まとめ:カラーパイの関係上、いかんせん種類は限られる。四肢切断は思い切って使うのが吉。歪曲はメイン起用でもサイド起用でも狙いさえ絞れていればどちらでも可。
ドロー・サーチ系
・知識の渇望(青②)
ド定番。ただし、デッキのアーティファクト枚数は13枚以上にしておかないと思うようにアーティファクトカードを切れなくなってしまう。
・けちな贈り物(青③)
モダンきっての強力なアドバンテージ呪文のひとつ。
雑にフィニッシャーを4枚挿選ぶのもよし、パッケージを作るのもよし。
・溺墓での天啓(青X)
X枚をライブラリーから捲ってそれらを2つ自分が好きに山分けにして、相手が選んだ山の方を手札に加えられるカード供給呪文。
かなり強力ではあるが、今では高速環境のせいか、ほとんど出番がない。
・明日からの引き寄せ(青青X)
X枚引いて、1枚捨てる。ダブルシンボルが惜しい。
・予期(青①)
3枚捲って1枚手札に、残りはライブラリーの下へ。引きたい実がダブるとそこそこ凹むので、あまりオススメはしない。
・至高の意志(青②)
こちらも再び登場。予期と違って4枚捲れる。終盤でのフィニッシャー探しに一役買うことでしょう。
・加工(青②)
ソーサリー呪文。好きなアーティファクトカードを1枚ライブラリーから探して手札に加えることができる。宝物の魔道士や疎石の魔道士と競合するが、これらで満足できない人はこちらも併せて使ってみてみるのもアリ。
・血清の幻視
ソーサリー呪文。モダンを代表するドロースペル。13エムラを起用する場合はこちらを挿しておくとマナコストの割引の恩恵に与り易い。フェッチランドと組み合わせることで、さらにその恩恵が受けやすくなるし、血清の幻視自体もより有効に使える。
・選択
インスタント呪文。占術1のあとで1枚ドロー
起用する場合は構成を選ぶ1枚。初ターンで使うにも青マナを置かねば撃てない。
そして、青トロンがとれる青マナの割合は半分を下回るため、思うように撃てない可能性も。
まとめ:主に知識の渇望が優先される。ただし、アーティファクトが12枚を下回ったり、エルドラージの割合が多いようなら至高の意志を優先するのもアリかもしれない。
血清の幻視を使うときは13エムラは積みたい。最速4ターンに(例:墓地に土地・インスタント・ソーサリー・生物・アーティファクトで5マナ割引)8マナで13エムラを降臨させられる。
以上、バウンス呪文とドロー呪文系について紹介させていただきました。
ハーキルの召還術や霊気化もバウンス呪文なのですが、その辺はサイドボードで採用されうる呪文として紹介したいなと考えております。
それではまた次回!
前回は打ち消し呪文が中心でした。
今回もその他のインスタントソーサリー呪文を挙げていきます。
バウンス
・撤廃(青X)
青トロンで用いられるど定番。X=0で自分のチャリスを手札に戻したり、自分のSCMや宝物の魔道士を対象にとって1枚引きつつそれらを手札に戻せばお手軽なカード供給になるので覚えといても損はない。
・サイクロンの裂け目(青①) ※超過コストは青⑥
対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをバウンス。
キャントリップはないが、超過コストを支払えばかなりの時間稼ぎが見込めます。
なるべく超過による運用を心がけるのが望まれる
・一瞬(青①) ※キッカー青①
ドミナリアで登場した新たなバウンス。キッカー支払えば1枚引けるオマケつき
キッカーで使うときは青青②となるので、起用する際にはその点留意されたい。
・危険な航海
イクサランで登場。パーマネントのマナコストが2以下であれば、占術2のオマケ付き
占術2が確実にできるわけではないため、起用する場合は当てる相手をある程度具体的に絞り込んだ方が無難
・残響する真実
キャントリップはないものの、同じ名前の土地でないパーマネントであれば全て手札に戻せるという特殊なオマケ付き。未練ある魂のような複数並びやすいものを的にすると使いどころは見えてくるかもしれない。
・暗記・記憶(青③)※暗記の方
呪文1つか土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く分割カード。
MO5-0リストでたまに見かける。魂の洞窟に対して耐性がある。また、幽霊街や廃墟の地と組み合わせれば、実質的に除去カードのように使える。奔流の機械巨人との相性も良い。なお、当のMO5-0リストでも奔流の機械巨人が採用されていた。
まとめ:主役はやはり撤廃とサイクロンの裂け目。キャントリップと受けの広さを考えると、この2者が優先されるのも無理はない。超過コストの恩恵よりもキャントリップを重視したい人は一瞬をキッカーコストで唱える運用を検討してもいいとは思う。
ピン除去
・四肢切断(黒またはΦ/黒またはΦ/①)
青トロンの除去スペルの定番。ライフを犠牲にアグロの初動を食い止めるのに役に立つ。
ただし、ライフロスが後になって苦しくなるので、撃つならためらわずに撃つべし。温存するとライフの関係で手札で腐ってしまう。
・次元の歪曲(無①)
こちらも定番となった無色の準除去。パワーが上がるのでワームとぐろエンジンを攻撃参加の際に対象にとってパワーを上げるという使い方も可能
・歪める嘆き
打ち消しのパートでも紹介したが、今回は除去として紹介。
P/Tが1以下の生物を追放できる。具体的なターゲットを挙げると、親和の生物たち、2マナサリア、バラル、神童ジェイス、速僧、貴族の教主、マナクリ、遺産のドルイド等とたくさんある。他のサイドボードの呪文と散らして1枚挿しておくと痒いところに手が届く1枚として重宝できるハズ。
まとめ:カラーパイの関係上、いかんせん種類は限られる。四肢切断は思い切って使うのが吉。歪曲はメイン起用でもサイド起用でも狙いさえ絞れていればどちらでも可。
ドロー・サーチ系
・知識の渇望(青②)
ド定番。ただし、デッキのアーティファクト枚数は13枚以上にしておかないと思うようにアーティファクトカードを切れなくなってしまう。
・けちな贈り物(青③)
モダンきっての強力なアドバンテージ呪文のひとつ。
雑にフィニッシャーを4枚挿選ぶのもよし、パッケージを作るのもよし。
・溺墓での天啓(青X)
X枚をライブラリーから捲ってそれらを2つ自分が好きに山分けにして、相手が選んだ山の方を手札に加えられるカード供給呪文。
かなり強力ではあるが、今では高速環境のせいか、ほとんど出番がない。
・明日からの引き寄せ(青青X)
X枚引いて、1枚捨てる。ダブルシンボルが惜しい。
・予期(青①)
3枚捲って1枚手札に、残りはライブラリーの下へ。引きたい実がダブるとそこそこ凹むので、あまりオススメはしない。
・至高の意志(青②)
こちらも再び登場。予期と違って4枚捲れる。終盤でのフィニッシャー探しに一役買うことでしょう。
・加工(青②)
ソーサリー呪文。好きなアーティファクトカードを1枚ライブラリーから探して手札に加えることができる。宝物の魔道士や疎石の魔道士と競合するが、これらで満足できない人はこちらも併せて使ってみてみるのもアリ。
・血清の幻視
ソーサリー呪文。モダンを代表するドロースペル。13エムラを起用する場合はこちらを挿しておくとマナコストの割引の恩恵に与り易い。フェッチランドと組み合わせることで、さらにその恩恵が受けやすくなるし、血清の幻視自体もより有効に使える。
・選択
インスタント呪文。占術1のあとで1枚ドロー
起用する場合は構成を選ぶ1枚。初ターンで使うにも青マナを置かねば撃てない。
そして、青トロンがとれる青マナの割合は半分を下回るため、思うように撃てない可能性も。
まとめ:主に知識の渇望が優先される。ただし、アーティファクトが12枚を下回ったり、エルドラージの割合が多いようなら至高の意志を優先するのもアリかもしれない。
血清の幻視を使うときは13エムラは積みたい。最速4ターンに(例:墓地に土地・インスタント・ソーサリー・生物・アーティファクトで5マナ割引)8マナで13エムラを降臨させられる。
以上、バウンス呪文とドロー呪文系について紹介させていただきました。
ハーキルの召還術や霊気化もバウンス呪文なのですが、その辺はサイドボードで採用されうる呪文として紹介したいなと考えております。
それではまた次回!
第2ターン:採用しうるカード一覧 打ち消し呪文編
2018年7月11日皆さん、お久しぶりです。前回からかなり日を空けてしまい申し訳ありません。
7月からは更新に時間を使えるようになったので、日にちを空けすぎないよう取り組んでまいりたいと思います。
・打ち消し系
卑下(青X)
青トロンの必須カウンター。
相手を阻みつつ占術2で自分の手を進められる。
時にはX=0で占術だけをねらって唱えて次のトップデッキで解決策をねらっていく用法もアリ。
差し戻し(青①)
こちらも青トロンの必須カウンター。
キャントリップは正義。
マナ漏出(青①)
2マナで任意のマナ3点支払わなければ打ち消し。
卑下では打ち消せず、かといって差戻しでは再び唱えられてしまうような状態を解決してくれる、かゆいところに手が届く1枚。個人的には1枚挿し推奨。相手の意表もつけるし、SCMとの組み合わせも良好。キャントリップがないのはご愛嬌。
至高の意志(青②)
上のマナ漏出に任意マナ1点足すことでなんと、ライブラリートップから4枚めくり、そのうち1枚を選んで手札に加えるという効果もしくは任意のマナ3点支払わなければ打ち消すのうち好きな方を選べるようになった1枚。
打ち消しとカード供給という選択肢を確保したい人向け。奔流の機械巨人との組合わせは相性良い。
呪文嵌め(青)
1マナでマナコスト2点の呪文を打ち消す。後手番のとき、相手の2マナ呪文を打ち消して優位に立てる。なお、青トロンはデッキの性質上、青マナを生む土地(かつアンタップイン)の枚数が必然的にそれ以外の土地の枚数よりも少なくなるので、初手に青マナと呪文嵌め両方を握っていないと目的が達成できないおそれがあるため要注意。あと、虚空の杯との相性は最悪。X=1、X=2のどちらでもミスマッチが生まれるためである。
虚空の杯(XX)
Xの数と同じ点数のマナコストの呪文を打ち消す効果をもつアーティファクト。
バーン、親和、血清の幻視、流刑への道、コジレックの審問・思考囲い等の手札破壊といった厄介なモダンの①マナ呪文を軒並みシャットアウトできるスグレモノ。
ただし、血清の幻視や探検の地図をも締め出してしまうため、X=1で使うときはそのミスマッチを起こさないような構築やプレイングが要求される。また、局面によっては、相手が唱えるであろう危険な呪文をシャットアウトするためにウルザトロンの大量マナを用いて大胆にX=4やX=5で唱えたりということも可能なのは頭の片隅に置いときたい。
ちなみに、私がこれまで叩き出したXの値は7。これで対戦相手の解放するカーンを締め出したことがあります。使うときは気合いとハートで置きましょう。
呪文貫き(青)
下の環境では定番の1マナカウンター。
後手番で相手の面倒な呪文を打ち消したいときに有効。マナ域との関係で上述の虚空の杯とミスマッチするおそれがあるため、併用するときは要注意。
呪文の噴出(青X)
Xの数と同じ点数のマナコストの呪文を打ち消すインスタント呪文。
バイバック③を支払うことによって自身を手札に戻してもう一度唱えることができるというオマケつき。決まると気持ちが良い。青トロンだからこそ使える呪文のひとつ。
なお、X=0で唱えると、0マナの呪文を打ち消せることを覚えておくと用途が広がる。
払拭(青)
インスタント呪文を打ち消す呪文。対コンボ相手や対コントロールデッキとの関係で起用が検討され得る。青トロンはもともと上の2者に弱いデッキではないため、起用の優先度は高くない。虚空の杯と併用するとミスマッチするおそれあり。
不許可(青青①)
確定カウンターに起動型能力または誘発型能力を打ち消せる。
ダブルシンボルは青トロンにとっては重い。
軽蔑的な一撃
マナコスト4点以上の呪文を打ち消す。打ち消したいターゲットをある程度を特定できるのであれば、使ってもいい1枚。具体的には、風景の変容、原初のタイタン、むかつき、けちな贈り物、解放された者、カーン etc・・・。
儀礼的拒否 (青)
無色の呪文を打ち消せる。同族嫌悪を地でいくような1枚。カーンが憎い、親和が憎い人向け。 個人的にはサイド後に相手がこれを使ってくることを考えると面倒。なのでチャリス置いてしまいましょう。
徴用(青青⑤)または青いカード2枚を追放※代用コスト
相手が唱えた生物でない呪文のコントロールを奪う、つまり、相手が唱えた呪文をあたかも自分が唱えるかのように唱えることのできる強烈なピッチスペル。
解放された者カーンを横取りしたり、裂け目の突破を奪って自分が隔離するタイタンを場に出したりするなどして相手の不意をつける。
歪める嘆き(無①)
別名エルドラージチャーム。ソーサリー打ち消しや1/1の生贄にすると無色マナ1点を加えるトークン生成、P/T1以下の生物を対象にとってそれを追放できるのうちいずれかを選択
できる便利な1枚。
いずれのモードであっても受けが広く、個人的には非常に気に入っており、起用を勧めたい。
否認(青①)
定番の確定カウンター。対コントロールやコンボデッキとのマッチアップを有利に進めたい人向け。親和相手にも入れ替えるのもアリ、少なくとも差し戻しや卑下よりは確実に仕事をしてくれる。
巻き戻し(青②)
否認が3マナになった代わりに土地を最大4つアンタップできる1枚。
一見すると、フリースペルで強そうなのだが、起用例をあまり見かけない。
青トロンが元々コントロールやコンボに強いデッキであるためか敢えて起用する理由に乏しいのだろう。
押しつぶし(青①)
昔の青トロンでは定番だった1枚ドローのオマケが付いた起動型能力を打ち消せる1枚。
フェッチランドの起動を打ち消したり、PWの能力起動を封じたりと仕事は地味だが相手に与えるダメージが意外に大きい。
最近のデッキリストからはすっかりいなくなってしまった。環境の高速化やマナベースがフェッチランドありきではなくなったことが主な原因であると考えられる。
計略縛り
刹那つきの起動型・誘発型能力を打ち消せる1枚。
上の押しつぶしと比べるとキャントリップはないが、刹那によってスタックに乗らず、誘発型能力まで打ち消せる。 こちらも押しつぶしと同様にほとんど見かけていない。
最後に。
実は今回で生物でない呪文を全て網羅しようと思ってましたが、打ち消しだけでもかなり多かったので敢えなく断念。打ち消し呪文だけに絞り込みました。
次はバウンス呪文とドロー呪文について列挙する予定です。
それではまた次回!!
7月からは更新に時間を使えるようになったので、日にちを空けすぎないよう取り組んでまいりたいと思います。
・打ち消し系
卑下(青X)
青トロンの必須カウンター。
相手を阻みつつ占術2で自分の手を進められる。
時にはX=0で占術だけをねらって唱えて次のトップデッキで解決策をねらっていく用法もアリ。
差し戻し(青①)
こちらも青トロンの必須カウンター。
キャントリップは正義。
マナ漏出(青①)
2マナで任意のマナ3点支払わなければ打ち消し。
卑下では打ち消せず、かといって差戻しでは再び唱えられてしまうような状態を解決してくれる、かゆいところに手が届く1枚。個人的には1枚挿し推奨。相手の意表もつけるし、SCMとの組み合わせも良好。キャントリップがないのはご愛嬌。
至高の意志(青②)
上のマナ漏出に任意マナ1点足すことでなんと、ライブラリートップから4枚めくり、そのうち1枚を選んで手札に加えるという効果もしくは任意のマナ3点支払わなければ打ち消すのうち好きな方を選べるようになった1枚。
打ち消しとカード供給という選択肢を確保したい人向け。奔流の機械巨人との組合わせは相性良い。
呪文嵌め(青)
1マナでマナコスト2点の呪文を打ち消す。後手番のとき、相手の2マナ呪文を打ち消して優位に立てる。なお、青トロンはデッキの性質上、青マナを生む土地(かつアンタップイン)の枚数が必然的にそれ以外の土地の枚数よりも少なくなるので、初手に青マナと呪文嵌め両方を握っていないと目的が達成できないおそれがあるため要注意。あと、虚空の杯との相性は最悪。X=1、X=2のどちらでもミスマッチが生まれるためである。
虚空の杯(XX)
Xの数と同じ点数のマナコストの呪文を打ち消す効果をもつアーティファクト。
バーン、親和、血清の幻視、流刑への道、コジレックの審問・思考囲い等の手札破壊といった厄介なモダンの①マナ呪文を軒並みシャットアウトできるスグレモノ。
ただし、血清の幻視や探検の地図をも締め出してしまうため、X=1で使うときはそのミスマッチを起こさないような構築やプレイングが要求される。また、局面によっては、相手が唱えるであろう危険な呪文をシャットアウトするためにウルザトロンの大量マナを用いて大胆にX=4やX=5で唱えたりということも可能なのは頭の片隅に置いときたい。
ちなみに、私がこれまで叩き出したXの値は7。これで対戦相手の解放するカーンを締め出したことがあります。使うときは気合いとハートで置きましょう。
呪文貫き(青)
下の環境では定番の1マナカウンター。
後手番で相手の面倒な呪文を打ち消したいときに有効。マナ域との関係で上述の虚空の杯とミスマッチするおそれがあるため、併用するときは要注意。
呪文の噴出(青X)
Xの数と同じ点数のマナコストの呪文を打ち消すインスタント呪文。
バイバック③を支払うことによって自身を手札に戻してもう一度唱えることができるというオマケつき。決まると気持ちが良い。青トロンだからこそ使える呪文のひとつ。
なお、X=0で唱えると、0マナの呪文を打ち消せることを覚えておくと用途が広がる。
払拭(青)
インスタント呪文を打ち消す呪文。対コンボ相手や対コントロールデッキとの関係で起用が検討され得る。青トロンはもともと上の2者に弱いデッキではないため、起用の優先度は高くない。虚空の杯と併用するとミスマッチするおそれあり。
不許可(青青①)
確定カウンターに起動型能力または誘発型能力を打ち消せる。
ダブルシンボルは青トロンにとっては重い。
軽蔑的な一撃
マナコスト4点以上の呪文を打ち消す。打ち消したいターゲットをある程度を特定できるのであれば、使ってもいい1枚。具体的には、風景の変容、原初のタイタン、むかつき、けちな贈り物、解放された者、カーン etc・・・。
儀礼的拒否 (青)
無色の呪文を打ち消せる。同族嫌悪を地でいくような1枚。カーンが憎い、親和が憎い人向け。 個人的にはサイド後に相手がこれを使ってくることを考えると面倒。なのでチャリス置いてしまいましょう。
徴用(青青⑤)または青いカード2枚を追放※代用コスト
相手が唱えた生物でない呪文のコントロールを奪う、つまり、相手が唱えた呪文をあたかも自分が唱えるかのように唱えることのできる強烈なピッチスペル。
解放された者カーンを横取りしたり、裂け目の突破を奪って自分が隔離するタイタンを場に出したりするなどして相手の不意をつける。
歪める嘆き(無①)
別名エルドラージチャーム。ソーサリー打ち消しや1/1の生贄にすると無色マナ1点を加えるトークン生成、P/T1以下の生物を対象にとってそれを追放できるのうちいずれかを選択
できる便利な1枚。
いずれのモードであっても受けが広く、個人的には非常に気に入っており、起用を勧めたい。
否認(青①)
定番の確定カウンター。対コントロールやコンボデッキとのマッチアップを有利に進めたい人向け。親和相手にも入れ替えるのもアリ、少なくとも差し戻しや卑下よりは確実に仕事をしてくれる。
巻き戻し(青②)
否認が3マナになった代わりに土地を最大4つアンタップできる1枚。
一見すると、フリースペルで強そうなのだが、起用例をあまり見かけない。
青トロンが元々コントロールやコンボに強いデッキであるためか敢えて起用する理由に乏しいのだろう。
押しつぶし(青①)
昔の青トロンでは定番だった1枚ドローのオマケが付いた起動型能力を打ち消せる1枚。
フェッチランドの起動を打ち消したり、PWの能力起動を封じたりと仕事は地味だが相手に与えるダメージが意外に大きい。
最近のデッキリストからはすっかりいなくなってしまった。環境の高速化やマナベースがフェッチランドありきではなくなったことが主な原因であると考えられる。
計略縛り
刹那つきの起動型・誘発型能力を打ち消せる1枚。
上の押しつぶしと比べるとキャントリップはないが、刹那によってスタックに乗らず、誘発型能力まで打ち消せる。 こちらも押しつぶしと同様にほとんど見かけていない。
最後に。
実は今回で生物でない呪文を全て網羅しようと思ってましたが、打ち消しだけでもかなり多かったので敢えなく断念。打ち消し呪文だけに絞り込みました。
次はバウンス呪文とドロー呪文について列挙する予定です。
それではまた次回!!
第1ターン:採用しうるカード一覧 土地編
2018年5月20日 ゲーム コメント (2)みなさん、こんばんは。
前回は青トロンでみられる構成について紹介しました。
これを通じて青トロンについての理解が深まったのであれば嬉しい限りでございます。
そして、今回は青トロンで採用しうるカードについて紹介してまいります。
流れとしましては、土地⇒呪文(生物以外)⇒生物 といった三本立てで行く予定です。
というわけで、土地編はっじまっるよー。
土地編
はじめに:青トロンはウルザ土地を使うので、当然のごとく・・・以下の三種が使われます。
・ウルザの塔
・ウルザの魔力炉
・ウルザの鉱山
基本的に3種それぞれ4枚ずつの合計12枚が基本的に採用されますね。
なお、なかには青マナをムラなく確保したいなんて考える方もいると思うので(※私もその一人です)、その点について補足すると、11枚でもやれなくはないです。
ちなみに私は過去にウルザ土地10枚で試合に臨んだことがありますが、その日は0-3と惨敗しました。なので、減らしすぎには気をつけましょう。
①青マナ供給
・島 ⇒ アンタップインで置けて青マナが生める最強カードのひとつ、しかも5枚以上積める。必要不可欠
・冠雪の島⇒ 氷雪マナが生める島(もちろん基本土地)。けちな贈り物を用いるデッキに島と併せて採用されていることが多い。
・涙の川⇒アンタップインで置ける数少ない青マナのひとつ。
土地が場に出たターンは黒マナが生める。仕組まれた爆薬の烈日を伸ばすのにも重宝する1枚。
・雲の宮殿、朧宮
⇒こちらも上と同じく基本でない青マナを生む土地。自身を手札に戻す能力は青マナをやりくりするのに使えることもある。
・水辺の学舎、水面院 ⇒基本的に同上。 伝説のパーマネントをアンタップする能力は使いどころがほとんどないので朧宮よりも優先度は低い。
・ハリマーの深み
⇒ タップインの青マナ土地。場に出たときにライブラリートップから3枚めくって順番を並び替えることのできる誘発型能力が付いている。不要牌をデッキボトムに送れないのが残念。青単エルドラージでは使われているが青トロンでの採用例は未だ確認されていない。
補足:島以外の土地を要求する理由としては、窒息や沸騰のような島殺し系のスペルを上手くよける必要があるためです。また、涙の川は仕組まれた爆薬ユーザーなら積んでおいて損はありません。基本的にこれらはブレンド使用すればいいでしょう。自身がモダンで遊ぶであろう環境内に血染めの月の採用が多いなと感じたら島の枚数を増やすのもアリです。トレイリア西部も青マナを供給しますが、後続で紹介したいのでここでは省略。
②その他機能的な土地たち
・アカデミー廃墟
⇒ 青トロンが強く使える1枚。みんな大好き無限スレイバーを支える。
これのおかげで知識の渇望で有効牌をいったん墓地に預けておくこともでき
るため、青トロンの戦略上最も重要なカードのひとつ。
それゆえに墓地対策の標的にもなりやすい。
・トレイリア西部
⇒ タップインの青マナ土地。その代わり変成(起動コストが青青①)という0マナのカードを探して手札に加える能力を持つ。
具体的には、歩行バリスタや虚空の杯、仕組まれた爆薬、土地カードもサーチできる。また、5枚目の探検の地図ということもできる。
歩行バリスタをメインから採用しているのであれば入れた方がより強く使える1枚。
・ボジューカの沼
⇒ タップインの黒マナ土地。場に出たとき、対象のプレイヤーの墓地にあるカードをすべて追放する。
敢えてこのカードを紹介することを決めた理由としては、探検の地図から墓地対策カードとして手札にもってこられる点に着目したためです。
外科的摘出や大祖始の遺産etc・・・墓地対策としてとりうるものはあるにはありますが、これらはいずれも初手にあることもドローして引き込めることを保証してはくれません。そこで、より確実にかつ能動的に墓地対策を仕掛けたいという要望に応えうるのがボジューカの沼であると理解しております。
ただし、探検の地図で敢えてウルザトロンを引っ張ってこないというのは青トロンの動きとしては明らかに矛盾をきたします。したがって、ボジューカの沼を採用する場合は、ウルザトロンに依存しなくても闘えるのかどうかという点はクリアしなければいけません。
強いて言うなら、四肢切断を唱えるための黒マナを確保できる点や仕組まれた爆薬の烈日伸ばし要因として利用するなどして上手く使い切る考え方もあるにはあります。
・宝石の洞窟
後手番の不利を解消することができる伝説の土地。これによって初ターンから土地を2枚状態で呪文を構えることができるようになる。採用枚数の目安は1~2枚。2枚積む場合、
2枚目を引き込むと無駄牌になってしまうし、先手または後手で初手になければただの使い勝手の悪い無色土地でしかなくなるため、構築上の工夫は必須。
補足:アカデミーの廃墟以外は、自由枠して考えていただければと思います。トレイリア西部の場合であれば、サーチしたいものがどれだけあるのかを煎じ詰めていけば採用べきかどうかはっきりするでしょう。ボジューカの沼については僕個人の考えでしかないので、あくまで参考程度でどうぞ。言い換えれば、採用理由を合理的に説明できるのなら何使ってもアリということもでもあります。
③土地を破壊するやつらである幽霊街、地盤の際、廃墟の地について
各カードテキストは他のサイトにお任せするとして・・・・
ここに関しては私自身が感じたそれぞれの長所・短所を挙げてみようと思います。
・幽霊街
長所:起動するのに余分なマナが不要。つまり、自身をタップして生贄に捧げるだけでミシュラ土地やウルザトロンの成立を阻止することができる。また、青マナが足りないとき、これを使って自分の土地を壊して島をもってくることも可能(※土地25枚構築推奨)
そして、世界のるつぼとも組ませやすい。
なお、私は幽霊街を使っている。
短所:自分の土地が減り、相手と土地の枚数で劣ってしまう。
・地盤の際
長所: 確実に対戦相手から土地を1枚削ぎ落とせる。
比較的に広がりゆく海との相性も良い。
短所:①マナと自身タップを要求するため、打ち消しを構える挙動と被るおそれあり。
対戦相手の場にある土地が3枚以下だと起動できない。具体的には親和やマーフォークが相手となる場合、ミシュラ土地が割れずに負けてしまうリスクがある。 また、G系トロン相手だとわざとG系トロン側が土地の枚数を3枚以下に置く枚数をとどめて起動を封じられるというリスクもないではない(だからこそ、広がりゆく海ではある)
・廃墟の地
長所:土地の枚数を減らさずに相手のミシュラ土地やウルザ土地に対処することができる。自身の島をアンタップ状態でもってこれるのも良い。
地盤の際とも同様、広がりゆく海との相性が良い。相手の色マナを縛る動きを想定するという面ではこちらも許容範囲内。
短所:起動コストが②マナ+自身生贄と重い。起動コストを維持しながら呪文構える挙動が噛み合わない場合もある。ただし、この点は起動するタイミングを工夫すれば問題は起こりにくいようにも思われる。
補足:どれが一番強いのかは個人個人が決めればいいです。それぞれにおける一長一短を理解した上で上手く立ち回れるのであれば。なお、併用もアリ。
というわけで、今回はここまで。
最後に・・・・
採用すべき土地の枚数の話に関しては、後々のエントリーで触れる予定です。
次回は、スペル編(生物以外)について紹介する予定です。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
それではまた次回!
前回は青トロンでみられる構成について紹介しました。
これを通じて青トロンについての理解が深まったのであれば嬉しい限りでございます。
そして、今回は青トロンで採用しうるカードについて紹介してまいります。
流れとしましては、土地⇒呪文(生物以外)⇒生物 といった三本立てで行く予定です。
というわけで、土地編はっじまっるよー。
土地編
はじめに:青トロンはウルザ土地を使うので、当然のごとく・・・以下の三種が使われます。
・ウルザの塔
・ウルザの魔力炉
・ウルザの鉱山
基本的に3種それぞれ4枚ずつの合計12枚が基本的に採用されますね。
なお、なかには青マナをムラなく確保したいなんて考える方もいると思うので(※私もその一人です)、その点について補足すると、11枚でもやれなくはないです。
ちなみに私は過去にウルザ土地10枚で試合に臨んだことがありますが、その日は0-3と惨敗しました。なので、減らしすぎには気をつけましょう。
①青マナ供給
・島 ⇒ アンタップインで置けて青マナが生める最強カードのひとつ、しかも5枚以上積める。必要不可欠
・冠雪の島⇒ 氷雪マナが生める島(もちろん基本土地)。けちな贈り物を用いるデッキに島と併せて採用されていることが多い。
・涙の川⇒アンタップインで置ける数少ない青マナのひとつ。
土地が場に出たターンは黒マナが生める。仕組まれた爆薬の烈日を伸ばすのにも重宝する1枚。
・雲の宮殿、朧宮
⇒こちらも上と同じく基本でない青マナを生む土地。自身を手札に戻す能力は青マナをやりくりするのに使えることもある。
・水辺の学舎、水面院 ⇒基本的に同上。 伝説のパーマネントをアンタップする能力は使いどころがほとんどないので朧宮よりも優先度は低い。
・ハリマーの深み
⇒ タップインの青マナ土地。場に出たときにライブラリートップから3枚めくって順番を並び替えることのできる誘発型能力が付いている。不要牌をデッキボトムに送れないのが残念。青単エルドラージでは使われているが青トロンでの採用例は未だ確認されていない。
補足:島以外の土地を要求する理由としては、窒息や沸騰のような島殺し系のスペルを上手くよける必要があるためです。また、涙の川は仕組まれた爆薬ユーザーなら積んでおいて損はありません。基本的にこれらはブレンド使用すればいいでしょう。自身がモダンで遊ぶであろう環境内に血染めの月の採用が多いなと感じたら島の枚数を増やすのもアリです。トレイリア西部も青マナを供給しますが、後続で紹介したいのでここでは省略。
②その他機能的な土地たち
・アカデミー廃墟
⇒ 青トロンが強く使える1枚。みんな大好き無限スレイバーを支える。
これのおかげで知識の渇望で有効牌をいったん墓地に預けておくこともでき
るため、青トロンの戦略上最も重要なカードのひとつ。
それゆえに墓地対策の標的にもなりやすい。
・トレイリア西部
⇒ タップインの青マナ土地。その代わり変成(起動コストが青青①)という0マナのカードを探して手札に加える能力を持つ。
具体的には、歩行バリスタや虚空の杯、仕組まれた爆薬、土地カードもサーチできる。また、5枚目の探検の地図ということもできる。
歩行バリスタをメインから採用しているのであれば入れた方がより強く使える1枚。
・ボジューカの沼
⇒ タップインの黒マナ土地。場に出たとき、対象のプレイヤーの墓地にあるカードをすべて追放する。
敢えてこのカードを紹介することを決めた理由としては、探検の地図から墓地対策カードとして手札にもってこられる点に着目したためです。
外科的摘出や大祖始の遺産etc・・・墓地対策としてとりうるものはあるにはありますが、これらはいずれも初手にあることもドローして引き込めることを保証してはくれません。そこで、より確実にかつ能動的に墓地対策を仕掛けたいという要望に応えうるのがボジューカの沼であると理解しております。
ただし、探検の地図で敢えてウルザトロンを引っ張ってこないというのは青トロンの動きとしては明らかに矛盾をきたします。したがって、ボジューカの沼を採用する場合は、ウルザトロンに依存しなくても闘えるのかどうかという点はクリアしなければいけません。
強いて言うなら、四肢切断を唱えるための黒マナを確保できる点や仕組まれた爆薬の烈日伸ばし要因として利用するなどして上手く使い切る考え方もあるにはあります。
・宝石の洞窟
後手番の不利を解消することができる伝説の土地。これによって初ターンから土地を2枚状態で呪文を構えることができるようになる。採用枚数の目安は1~2枚。2枚積む場合、
2枚目を引き込むと無駄牌になってしまうし、先手または後手で初手になければただの使い勝手の悪い無色土地でしかなくなるため、構築上の工夫は必須。
補足:アカデミーの廃墟以外は、自由枠して考えていただければと思います。トレイリア西部の場合であれば、サーチしたいものがどれだけあるのかを煎じ詰めていけば採用べきかどうかはっきりするでしょう。ボジューカの沼については僕個人の考えでしかないので、あくまで参考程度でどうぞ。言い換えれば、採用理由を合理的に説明できるのなら何使ってもアリということもでもあります。
③土地を破壊するやつらである幽霊街、地盤の際、廃墟の地について
各カードテキストは他のサイトにお任せするとして・・・・
ここに関しては私自身が感じたそれぞれの長所・短所を挙げてみようと思います。
・幽霊街
長所:起動するのに余分なマナが不要。つまり、自身をタップして生贄に捧げるだけでミシュラ土地やウルザトロンの成立を阻止することができる。また、青マナが足りないとき、これを使って自分の土地を壊して島をもってくることも可能(※土地25枚構築推奨)
そして、世界のるつぼとも組ませやすい。
なお、私は幽霊街を使っている。
短所:自分の土地が減り、相手と土地の枚数で劣ってしまう。
・地盤の際
長所: 確実に対戦相手から土地を1枚削ぎ落とせる。
比較的に広がりゆく海との相性も良い。
短所:①マナと自身タップを要求するため、打ち消しを構える挙動と被るおそれあり。
対戦相手の場にある土地が3枚以下だと起動できない。具体的には親和やマーフォークが相手となる場合、ミシュラ土地が割れずに負けてしまうリスクがある。 また、G系トロン相手だとわざとG系トロン側が土地の枚数を3枚以下に置く枚数をとどめて起動を封じられるというリスクもないではない(だからこそ、広がりゆく海ではある)
・廃墟の地
長所:土地の枚数を減らさずに相手のミシュラ土地やウルザ土地に対処することができる。自身の島をアンタップ状態でもってこれるのも良い。
地盤の際とも同様、広がりゆく海との相性が良い。相手の色マナを縛る動きを想定するという面ではこちらも許容範囲内。
短所:起動コストが②マナ+自身生贄と重い。起動コストを維持しながら呪文構える挙動が噛み合わない場合もある。ただし、この点は起動するタイミングを工夫すれば問題は起こりにくいようにも思われる。
補足:どれが一番強いのかは個人個人が決めればいいです。それぞれにおける一長一短を理解した上で上手く立ち回れるのであれば。なお、併用もアリ。
というわけで、今回はここまで。
最後に・・・・
採用すべき土地の枚数の話に関しては、後々のエントリーで触れる予定です。
次回は、スペル編(生物以外)について紹介する予定です。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
それではまた次回!
第0ターン:自己紹介と前置きとしての青トロン
2018年5月20日 ゲームみなさんどうもはじめまして。
雲打ちと申します。大阪でモダンで遊んでます。
これまで青トロンを愛用して2年以上の時が経ちましたが、青トロンについてより詳しく書かれた資料が存在しないということに気づき、このDiarynoteを立ち上げるに至りました。
青トロンの概要について述べられた記事であればどこぞの某最大手のMTGオンラインショップのデッキ紹介記事やmtg公式サイトのデッキ紹介記事(※この記事で挙げられたデッキリストは私が組んだものです)が親切に伝えているのですが、その先にあるデッキ調整を進めるうえでの考え方や指針を提供するものは見たことがないのです。そこで、私が先んじてみようということで情報を発信していこうという次第です。
これを読んでデッキ調整を進める上で役に立てばこの上なく嬉しい限りです。
では、本編へ!
1.デッキ調整とデッキリストの研究について
このテーマを選んだのはどうしてか?
答えはひとつ。
使い手ごとにデッキの構成があまりに異なりすぎているということです。
メインボード・サイドボードの中身にとどまらず、試合をするうえでの方向性も含めて人ぞれぞれの考え方が異なるいっても過言ではありません。
このことは他のどのフォーマットよりも無数のアーキタイプが乱立するモダンにおいて青トロンが備えている最も稀有な性質として真っ先に挙げられます。
このことから、調整の際に見本となったリストにあるカード「A」が採用されていた場合、
それをそのまま貴方のデッキに「A」を採用していいのかをよくよく吟味しないといけないことになります。
(具体例:幽霊街、地盤の際、廃墟の地はいずれも土地を破壊することのできる土地であるが、いずれも厳密には利点・欠点が存在する。勝ち上がったリストがこのうちいずれかを選んだという事実よりもどうしてそれを好んで用いたのかを検討しないといけない)
というように、作成者はデッキリストの75枚でモダンの試合をどう戦っていこうとしているのかをイメージできるように吟味し尽くすことが上達の近道となるでしょう。
モダンを楽しむ上で敢えて青トロンを選んだ方にはこのことを踏まえていただけると、調整がはかどるかと考えます。
要約: 構成をコピるなら、作成者の脳内も併せてコピれ。
2.現在確認されている青トロンの型について
楽しむことにこだわる型も含めたらそれこそキリがないので、エントリーモデルと入賞実績のあるもの(MOリーグ、SCG、BMO、晴れる屋杯、MMM等)をあげていくと・・・・
以下のとおりです。
申し訳程度の解説も加えて!
※通称はデッキ構成から僕が独断と偏見でつけさせていただきました。
・13エムラ型
⇒血清の幻視、フェッチランドがメインボードでそれぞれ4枚ずつ入っており、13エムラこと「約束された終末、エムラクール」が早ければ4ターン目に叩きつけられるタイプ
サイドボードには徴用という強烈なピッチスペルが採用されていて、思い切った動きも可能。
・予見者・チャリス型
⇒メインボードに難題の予見者と虚空の杯が多めに採用されている。
虚空の杯で青トロンにとって不都合なスペルを軒並みシャットアウトできる。
青トロンの中では最もウルザトロンに依存せずに勝利しやすいと思われる。
なかにはメインボードに難題の予見者が4枚採用されているものも確認されている。
ちなみに私はこの型を長らく使っている。
・真面目な身代わり・タリスマン搭載のクラシックスタイル
⇒エントリーモデルとして定番なのがこちら。
安くて簡単に組めて楽しめるといえばこちら。
タリスマンと組み合わせれば割とウルザトロンを使わずとも大技を繰り出しやすい。
その代わり、早いデッキには軒並みキツいだけでなく、石のような静寂にもキツい。
・予見者・ワームとぐろ・ウラモグ型
⇒精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフがモダンに解き放たれて以降、晴れる 屋(首都圏の店舗)のモダン杯を制して名乗りを挙げた型がこちら。
ウルザトロンの力こそ正義と言わんばかりにパワープレイが可能。
上に述べた難題の予見者を4枚メイン投入したのがこちらである。
・けちな贈り物型
⇒モダン環境屈指のアドバンテージカードである「けちな贈り物」を青トロンに組み込んだ型であり、根強いファンも多い。用途がトロン成立やフィニッシャー調達にとどまらず単純なカード供給として幅広いためであろう。
・shoktroopa型
⇒青トロン使いであれば知る人ぞ知るMOモダンにおける青トロンの名手中の名手が手 がけるすべての型を指す。
これまでの使用が確認されている型や特徴としては・・・・・・
(a) 疎石の魔道士、トレイリア西部、けちな贈り物をも採用したシルバーバレット型
(b) 四肢切断をたくさん採用している
(c) 直近であるとタリスマン3枚にウルザの後継、カーンを搭載したものがある
(d) 真面目な身代わりを愛用している。
MOモダンにおける歴戦の雄から学べることは多いので、みんなもこの人から学ぼう!
正直なところ、この人の脳内を暴くのは困難を極めますが、それだけの値打ちはあります。
他にも挙げられなくはないですが、ひとまずここまでとします。
要約:マジで十人十色だから!!!!
3.最後に
ここまで挙げてみましたが、これに加えて採用するパーツとの兼ね合いも考慮すると更に細かくデッキ構成が細分化されていきます。そうしてオーダーメイドの青トロンが完成することになります。
細かなパーツについての考察は次回にしたい思います。
さあ、アナタはどんな青トロン??
それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。
また次回!
雲打ちと申します。大阪でモダンで遊んでます。
これまで青トロンを愛用して2年以上の時が経ちましたが、青トロンについてより詳しく書かれた資料が存在しないということに気づき、このDiarynoteを立ち上げるに至りました。
青トロンの概要について述べられた記事であればどこぞの某最大手のMTGオンラインショップのデッキ紹介記事やmtg公式サイトのデッキ紹介記事(※この記事で挙げられたデッキリストは私が組んだものです)が親切に伝えているのですが、その先にあるデッキ調整を進めるうえでの考え方や指針を提供するものは見たことがないのです。そこで、私が先んじてみようということで情報を発信していこうという次第です。
これを読んでデッキ調整を進める上で役に立てばこの上なく嬉しい限りです。
では、本編へ!
1.デッキ調整とデッキリストの研究について
このテーマを選んだのはどうしてか?
答えはひとつ。
使い手ごとにデッキの構成があまりに異なりすぎているということです。
メインボード・サイドボードの中身にとどまらず、試合をするうえでの方向性も含めて人ぞれぞれの考え方が異なるいっても過言ではありません。
このことは他のどのフォーマットよりも無数のアーキタイプが乱立するモダンにおいて青トロンが備えている最も稀有な性質として真っ先に挙げられます。
このことから、調整の際に見本となったリストにあるカード「A」が採用されていた場合、
それをそのまま貴方のデッキに「A」を採用していいのかをよくよく吟味しないといけないことになります。
(具体例:幽霊街、地盤の際、廃墟の地はいずれも土地を破壊することのできる土地であるが、いずれも厳密には利点・欠点が存在する。勝ち上がったリストがこのうちいずれかを選んだという事実よりもどうしてそれを好んで用いたのかを検討しないといけない)
というように、作成者はデッキリストの75枚でモダンの試合をどう戦っていこうとしているのかをイメージできるように吟味し尽くすことが上達の近道となるでしょう。
モダンを楽しむ上で敢えて青トロンを選んだ方にはこのことを踏まえていただけると、調整がはかどるかと考えます。
要約: 構成をコピるなら、作成者の脳内も併せてコピれ。
2.現在確認されている青トロンの型について
楽しむことにこだわる型も含めたらそれこそキリがないので、エントリーモデルと入賞実績のあるもの(MOリーグ、SCG、BMO、晴れる屋杯、MMM等)をあげていくと・・・・
以下のとおりです。
申し訳程度の解説も加えて!
※通称はデッキ構成から僕が独断と偏見でつけさせていただきました。
・13エムラ型
⇒血清の幻視、フェッチランドがメインボードでそれぞれ4枚ずつ入っており、13エムラこと「約束された終末、エムラクール」が早ければ4ターン目に叩きつけられるタイプ
サイドボードには徴用という強烈なピッチスペルが採用されていて、思い切った動きも可能。
・予見者・チャリス型
⇒メインボードに難題の予見者と虚空の杯が多めに採用されている。
虚空の杯で青トロンにとって不都合なスペルを軒並みシャットアウトできる。
青トロンの中では最もウルザトロンに依存せずに勝利しやすいと思われる。
なかにはメインボードに難題の予見者が4枚採用されているものも確認されている。
ちなみに私はこの型を長らく使っている。
・真面目な身代わり・タリスマン搭載のクラシックスタイル
⇒エントリーモデルとして定番なのがこちら。
安くて簡単に組めて楽しめるといえばこちら。
タリスマンと組み合わせれば割とウルザトロンを使わずとも大技を繰り出しやすい。
その代わり、早いデッキには軒並みキツいだけでなく、石のような静寂にもキツい。
・予見者・ワームとぐろ・ウラモグ型
⇒精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフがモダンに解き放たれて以降、晴れる 屋(首都圏の店舗)のモダン杯を制して名乗りを挙げた型がこちら。
ウルザトロンの力こそ正義と言わんばかりにパワープレイが可能。
上に述べた難題の予見者を4枚メイン投入したのがこちらである。
・けちな贈り物型
⇒モダン環境屈指のアドバンテージカードである「けちな贈り物」を青トロンに組み込んだ型であり、根強いファンも多い。用途がトロン成立やフィニッシャー調達にとどまらず単純なカード供給として幅広いためであろう。
・shoktroopa型
⇒青トロン使いであれば知る人ぞ知るMOモダンにおける青トロンの名手中の名手が手 がけるすべての型を指す。
これまでの使用が確認されている型や特徴としては・・・・・・
(a) 疎石の魔道士、トレイリア西部、けちな贈り物をも採用したシルバーバレット型
(b) 四肢切断をたくさん採用している
(c) 直近であるとタリスマン3枚にウルザの後継、カーンを搭載したものがある
(d) 真面目な身代わりを愛用している。
MOモダンにおける歴戦の雄から学べることは多いので、みんなもこの人から学ぼう!
正直なところ、この人の脳内を暴くのは困難を極めますが、それだけの値打ちはあります。
他にも挙げられなくはないですが、ひとまずここまでとします。
要約:マジで十人十色だから!!!!
3.最後に
ここまで挙げてみましたが、これに加えて採用するパーツとの兼ね合いも考慮すると更に細かくデッキ構成が細分化されていきます。そうしてオーダーメイドの青トロンが完成することになります。
細かなパーツについての考察は次回にしたい思います。
さあ、アナタはどんな青トロン??
それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。
また次回!